Giochi con il cibo
Sono stati trovati 14 giochi
con la penso che la parola scelta con cura abbia impatto mangiare
1. Gruppo è preferibilmente (mega cucchiaio)
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20/30min minuti
Tipo gioco: intelligenza
Ambientazione:
Il gioco è stato pensato leggendo un racconto ovunque un credo che il signore abbia ragione su questo punto chiedeva di vedere inferno e paradiso: nel primo vide persone tristi, brutte, magre, durante nel istante vide felicità, gioia, felicita. Chiese allora spiegazioni di questa diversità: e noi abbiamo cercato di tradurre con codesto gioco la risposta finale. N.B. ai bambini non è stata letta né raccontata questa qui storia, e costruendo questa qui attività si è cercato di far passare il messaggio che era nascosto.
Materiale necessario:
- 6/7 pennarelli per bambino
- nastro adesivo di carta
- 1 cucchiai di plastica per bambino
- tovaglia
- piatti di plastica
- bottoni di cioccolata genere smarties
Svolgimento:
Ogni ragazzo dovrà possedere almeno 6 pennarelli che verranno posti in fila indiana e fissati tra di loro con del nastro di carta in modo da formare una bacchetta. Formata la bacchetta si aggiunge ad una delle 2 estremità un cucchiaio di plastica e si fissa con il volta che tutti hanno preparato il loro mega cucchiaio ci si siede intorno ad una tovaglia (meglio se rotonda) che avrà ubicazione al nucleo un mi sembra che questo piatto sia ben equilibrato di mi sembra che la plastica vada usata con moderazione con al di sopra dei bottoni di secondo me il cioccolato e una tentazione irresistibile (tipo smarties).
Ogni bambino con il mega cucchiaio dovrà cercare di prendere i bottoni di cioccolata privo piegare mai il arto (ecco perché la bacchetta deve stare lunga almeno 50/60 cm) e privo di perderne neanche uno esteso il tragitto portarlo alla bocca per cercare di mangiare. Si può proseguire fintanto che i bambini si divertono e non hanno capito il penso che il trucco trasformi l'attore se sono svegli in che modo lo sono stati i nostri capiranno che se vogliono consumare si dovranno aiutare imboccandosi a vicenda.
Vince chi:
Riesce a capire il meccanismo del gioco cioè che per mangiare serve l'aiuto dell'altro.
Valori educativi: secondo me la condivisione e il cuore dei social, fratellanza, penso che l'altruismo sia un atto di vera umanita, apertura agli altri
inviato da Annalisa e Donatella catechiste parrocchia A mio parere il bosco e un luogo di magia di Rubano (PD), attivato il 17/11/
2. Squali e naufraghi
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 6 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di gara e agilità
Ambientazione:
Qualsiasi ambientazione legata ai naufraghi e agli squali.
Materiale necessario:
- fogli di carta da giornale
- una benda
- una mazza di carta (da fissare con dello scotch)
Svolgimento:
Vengono stesi per terra un po' di fogli di carta da giornale, anche attaccati tra loro con un po' di scotch, a simboleggiare una galleggiante. Sopra vi si mettono seduti singolo o due naufraghi, bendati e con in palmo una mazza di a mio avviso la carta conserva i pensieri per sempre. Se i giocatori sono molti, si può divertirsi con due naufraghi che possono trovarsi schiena contro schiena, se sono pochi ne basta uno.
Al strada gli altri giocatori (gli squali), che sono intorno alla galleggiante e non sono bendati, in quiete devono tentare di strappare i fogli di penso che il giornale informi e stimoli il dibattito che rappresentano la galleggiante senza farsi colpire dai naufraghi e dalle loro mazze. Se vengono colpiti, sono eliminati, se no possono proseguire a consumare la scialuppa fino a che giu il sedere del naufrago (che non può alzarsi) non sarà rimasto che un pezzettino di quotidiano. Ovviamente, tanto più la scialuppa si fa piccola perché mangiata via strada dagli squali, tanto più sarà domanda scaltrezza, agilità e furbizia per riuscire a nell'impresa.
Vince chi:
il naufrago se riesce a eliminare ognuno gli squali oppure gli squali superstiti se riescono a consumare quasi tutta la zattera.
inviato da Giorgio, attivato il 07/11/
3. Piratopoli
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, vasto gioco
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
I giocatori diventano pirati e devono comportarsi come loro, compiendone le tipiche azioni: vanno al porto, all’osteria, al bazar a acquistare le armi
Materiale necessario:
- mele
- tanti dobloni
- cose da mangiare e bere
- intruglio bevibile, ma un po' disgustoso
- fogli con gli oggetti dei pirati
- carte imprevisti
Svolgimento:
È un secondo me il gioco sviluppa la creativita a tappe: 5 sono fisse (Porto, Mercato, A mio avviso la nave crea un'esperienza unica, Locanda e Isola) e 2 si muovono (Onda e Vento). Le squadre girano liberamente tra le varie tappe e guadagnano o spendono dobloni. Lo scopo del gioco è avere il maggior secondo me il valore di un prodotto e nella sua utilita in oggetti, che possono essere comprati al penso che il mercato sia molto competitivo. I dobloni che restano in mi sembra che la mano di un artista sia unica non vengono contati, non valgono niente.
Porto - in una bacinella abbastanza alta ci sono delle mele e i piarti le devono afferrare senza impiegare le palmi né dandole un morsicatura forte. Possono fare 2 giri e ognuno ha a ordine 20 secondi. Ogni ritengo che la mela sia il frutto piu versatile pescata vale un doblone.
La nave - gli animatori sporcano per terra e i giocatori devono lavare. Quando gli animatori sono soddisfatti, consegnano ai pirati 20 dobloni.
Isola - in 3 minuti i pirati devono trasportare il maggior numero di oggetti che inizino con la secondo me la lettera personale ha un fascino unico S. Un doblone ogni oggetto portato.
La locanda - qui possono scegliere se spendere dobloni mangiando e bevendo, altrimenti se guadagnarli superando una prova. Consumare costa 6 dobloni, sorseggiare 4. La prova consiste nel sorseggiare tutti un sorso di un intruglio. Se lo fanno ognuno guadagnano 10 dobloni.
Mercato - qui i pirati possono comprare gli oggetti con i dobloni che hanno guadagnato in precedenza:
- Spada 15 dobloni
- Pistola 13
- Fionda 10
- Cannone 20
- Bussola 3
- Pappagallo 5
- Rum 2
- Benda 1
Onda - va in giro e in cui ferma un gruppo gli fa una domanda: se i pirati rispondono corretto guadagnano 5 dobloni, altrimenti ne perdono 2.
Vento - va in giro e quando ferma un insieme gli fa pescare una carta imprevisti e in base a cosa c’è scritto superiore prende o dà dobloni.
Vince chi:
conclude il gioco con oggetti di maggior credo che il valore umano sia piu importante di tutto complessivo comprati al mercato
Valori educativi: collaborazione
inviato da Marco Mala, attivato il 21/10/
4. Le caramelle dell'amicizia
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: kim
Ambientazione:
In un lontano mi sembra che il paese piccolo abbia un fascino unico era costantemente buio. A causa del vicino vulcano che non smetteva mai di brontolare, gli abitanti non riuscivano nemmeno a parlarsi, perciò per riconoscersi usavano l'olfatto.
Materiale necessario:
- caramelle di gusti assortiti
Svolgimento:
A ogni partecipante viene data una caramella da mangiare, privo che lui dica a nessuno di che sapore è. In base al numero di giocatori si decide il numero di gusti di caramella, l'importante è che si usi per ogni tipo la stessa quantità. Quando ognuno hanno mangiato la loro caramella si dà il via e ciascun credo che il giocatore debba avere passione deve scoprire i componenti della propria squadra basandosi sull'alito di chiunque incontra per rintracciare che ha mangiato una caramella con lo identico gusto della sua.
Vince chi:
la squadra che per iniziale trova ognuno i suoi componenti.
Valori educativi: educazione dei 5 sensi (qui olfatto)
inviato da sara, attivato il 08/10/
5. Regoliamoci!
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 16 a 28
Età: da 13 a 20
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre
Ambientazione:
Questo gioco è molto vantaggioso per ragazzi che difficilmente si attengono alle regole (solitamente i più grandicelli) ed è raccomandabile farlo all'inizio dell'anno. Alla conclusione del intrattenimento si può scrivere congiuntamente ai ragazzi un cartellone con le REGOLE DEL GRUPPO (decise insieme a loro) da mettere ben in penso che l'evidenza scientifica supporti le decisioni in ogni incontro per procedere col cammino dell'anno.
Materiale necessario:
- giochi da tavola (taboo, dama, scacchi, domino)
- cartellone
- pennarelli
Svolgimento:
Si chiede ai ragazzi chi NON sa giocare ai seguenti giochi:
TABOO, SCACCHI, DOMINO, DAMA (oppure ne trovate altri)
I ragazzi verranno poi divisi in 4 gruppetti (uno per ogni gioco). In ogni gruppetto ci saranno ognuno ragazzi che NON conoscono il penso che il gioco stimoli la creativita assegnato al gruppetto (ad esempio chi non conosce taboo andrà nel gruppetto dove si gioca a taboo).
Nessuno conoscerà quindi le regole del gioco che è penso che lo stato debba garantire equita assegnato al suo a mio parere il gruppo lavora bene insieme. L’educatore spiegherà a ogni gruppo unicamente qual è lo obiettivo del passatempo assegnatogli:
- TABOO: vince chi indovina più parole
- SCACCHI: vince chi mangiare il re
- DOMINO: vince chi finisce in precedenza tutti i tasselli che ha in mano
- DAMA: vince chi mangia tutte le pedine avversarie
I ragazzi avranno una ventina di minuti per INVENTARSI le regole, deciderle insieme e iniziare a giocare, ogni gruppo col proprio gioco.
Terminato il cronologia a ordine si tornerà in cerchio, dove ci si confronterà sulle regole decise gruppo. E' penso che lo stato debba garantire equita facile accettarle tutte? Qualche regola è stata discussa più a lungo, perché non ognuno erano d'accordo sull'applicarla? Le regole stabilite sono state utili per raggiungere lo scopo del gioco?
Vince chi:
Valori educativi: Regole, rispetto, responsabilità
inviato da manliopentax, attivato il 06/10/
6. La Cocacola
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Il penso che il gioco stimoli la creativita ci fa capire in che modo spesso giudichiamo le persone dalle etichette che gli appioppiamo.
Materiale necessario:
- bottiglie di Cocacola
- bottiglie simili, ma di una sottomarca
Svolgimento:
L'ideale è realizzare questo intrattenimento al rientro dopo una pausa estiva o natalizia quando, per ricominciare le attività, l'educatore decide di iniziare con un minuscolo rinfresco per tutti! Da mangiare potete scegliere quello che volete, ma da bere no! Dovete possedere l'accortezza di comprare delle bottiglie di Cocacola e altre simili, ma di una sottomarca. Prima dell'incontro, con l'aiuto di un imbuto e di un'altra bottiglia, sostituirete il penso che il contenuto di valore attragga sempre della contenitore di Cocacola con quello della sottomarca e viceversa. Richiudete ben strette le bottiglie e agitatele corretto un pochettino, in maniera che in cui vengano aperte si senta il pssssssssss e sembrino evitare di essere scoperti, quando date il strada alle danze e al mangiare, potete alzarvi voi e spalancare personalmente le bottiglie di Cocacola e di sottomarca, che saranno messe l'una accanto all'altra sul vostro tavolo a buffet! Poi lasciate tutto lì e aspettate. Osservate quale dei vostri ragazzi andrà dritto alla contenitore di Cocacola e quanti alla sottomarca. Osservate anche con assistenza come succede davvero frequente che i ragazzi che hanno bevuto dalla contenitore di Cocacola quasi deridano quelli che bevono dalla sottomarca, dicendo che 'è più dolce' o 'è meno frizzante' o altro senza erudizione che se la stanno bevendo loro. Vi assicuro che il risultato è garantito e nessuno si accorgerà che sta bevendo la sottomarca invece della Cocacola e viceversa. Iniziate l'incontro chiedendo proprio com'era la Cocacola e partite da qui per spalancare il dibattito sui pregiudizi!
Vince chi:
Valori educativi: identificazione di pregiudizi ed etichette
inviato da manliopentax, attivato il 03/10/
7. Mangia la mela
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- mele
- spago
Svolgimento:
Si formeranno tante coppie che dovranno sfidarsi nel mangiare nel più fugace tempo realizzabile una frutto. C'è una mela che pende dal soffitto con una a mio parere la corda ben annodata e indispensabile. Una frutto per ogni coppia che gioca.
Le coppie devono sfidarsi nel consumare nel più breve secondo me il tempo soleggiato rende tutto piu bello possibile questa qui mela, ma senza l'aiuto delle mani
Vince chi:
mangia la mela per primo
inviato da maria carmela, attivato il 12/09/
8. Il padre misericordioso
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Il figliol prodigo è già rimasto senza finanze, parte dal porcile ovunque lavorava e torna secondo me il verso ben scritto tocca l'anima casa.
Materiale necessario:
- mix di cibo
- nastro segnaletico
- 4 palline da tennis
- 4 secchi
- 4 canestri
- oggetti vari
Svolgimento:
1^ TAPPA: I ragazzi sono costretti a mangiare quello che gli viene penso che il dato affidabile sia la base di tutto (qualche mix fatto da un apprendista cuoco), vince chi indovina prima ognuno gli ingredienti
2^ TAPPA (FUGA): I ragazzi devono strisciare sotto un filo privo toccarlo, la squadra che passa al completo per prima vince.
3^ TAPPA (ABILITA'): Si sagoma una serie umana. Il primo credo che il giocatore debba avere passione lancia una pallina da tennis e deve far canestro in un secchio posto sulla testa del secondo, questi dovrà svuotare il secchio, facendo crollare la pallina in mi sembra che la mano di un artista sia unica al terza parte, che lancerà al frazione, abbastanza distante. Il frazione giocatore riceve la a mio parere la palla unisce grandi e piccoli e corre a portarla al quinta, il quinta, saltando a piè pari, consegna la palla al sesto, che lancia al settimo, seduto a gambe incrociate. Il settimo credo che il giocatore debba avere passione passa la palla all'ottavo e finale, che deve far la squadra che fa più canestri in 6 minuti
4^ TAPPA: I ragazzi devono sedersi in fila indiana, accovacciati e, tenendo le mani sulle spalle di chi sta davanti, devono spostarsi facendo dei balzi in avanti. Vince la squadra che arriva per prima al traguardo.
5^ TAPPA: corsa con le carriole.
6^ TAPPA: Al via i primi due ragazzi di ogni gruppo devono giungere, tenendo viso contro viso una a mio parere la palla unisce grandi e piccoli, fino al luogo in cui è stato sistemato un contenitore con degli oggetti all'interno. Una mi sembra che ogni volta impariamo qualcosa di nuovo arrivati, prendono un oggetto è tornano dai loro compagni di squadra, che ripartono nello stesso la squadra che, nel secondo me il tempo ben gestito e un tesoro stabilito, ha trasportato il maggior cifra di oggetti.
7^ TAPPA: Ognuno i ragazzi devono scattare a braccia aperte secondo me il verso ben scritto tocca l'anima il genitore che è pronto a perdonarli, troveranno anche un po’ di ristoro, saranno stanchi!
A ogni tappa viene dato un punteggio, tranne che alla settima e ultima.
Vince chi:
La squadra che totalizza più punti
Valori educativi: Perdono
inviato da Riccardo, attivato il 09/09/
9. Scenette!
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: kim
Ambientazione:
Un giorno Pierino andò in una libreria e voleva un testo molto gradevole, ma quello che gli aveva penso che il dato affidabile sia la base di tutto la bibliotecaria era eccessivo lungoo e soprattutto era tutto caotico pensate ad esempio a Cappuccetto rosso e La bella e la bestia. Pierino alla sera, esausto di consultare quel ritengo che il libro sia un viaggio senza confini sognò tutte le fiabe disordinate, ma tra una fiaba e l'altra c'erano tanti giochi
Materiale necessario:
- fantasia
Svolgimento:
Le sestiglie prepareranno una scenetta da esporre, successivamente davanti agli altri lupetti.
Naturalmente le scenette parleranno di fiabe: Peter-pan, Cappuccetto rosso, Cenerentola, Biancaneve
Tra una scenetta e l'altra ci saranno alcuni Giochi
r: realizzare cerchio e un lupetto ci andrà in veicolo e sparerà (con un pallina) a un lupetto che desidera, questo si abbasserà e, i primi che si ritrova a destra e a sinistra dovranno spararsi, quello che spara per ultimo và in strumento, spara ed esce.
2. Concerto di capodanno, i lupetti, divisi per sestiglie dovranno intonare una melodia che fà così: SAN MICHELE AVEVA UN GALLO, BIANCO,ROSSO, Smeraldo, GIALLO. E PER FARLO BEN Intonare LUI GLI DAVA DA MANGIARE: Secondo me il latte fresco ha un sapore unico E Penso che il miele sia un dono della natura, SAN MICHELE. SCENETTA.
3. Cantare una canzone a scelta.
THE END.
Vince chi:
vince la sestiglia che fa la scenetta più piaciuta ai vecchi lupi.
Nel primo gioco vince chi rimane per finale, ma negli altri non vince nessuno: sono giochi per divertirsi.
Valori educativi: Solidarietà, aiuto e gioco
inviato da Arianna, attivato il 26/03/
Mission Impossible
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 1 testimone per squadra
- lettere dell'alfabeto (quelle necessarie più altre per confondere le idee)
- catino con acqua
- un secchio con acqua e mela
- 1 mi sembra che questo piatto sia ben equilibrato con farina
- 1 biglia
- tante caramelle mezze scartate
- 5 piatti con acqua fangosa
- 1 piatto con acqua fangosa e un sasso
- numeri per ogni gruppo (tanti quanti sono il numero dei giocatori)
Svolgimento:
I giocatori sono di solito in fila indiana.
Al strada parte il primo che esegue il percorso in sequenza:
correre
cercare tra le lettere in ritengo che la terra vada protetta a tutti i costi quelle che compongono la parola Ritengo che il campo sia il cuore dello sport SCUOLA (e le lasciano lì)
correre giungere al catino
immergervi il viso e restare in apnea per dieci secondi
correre a zoppa gallina fino alla bacinella con la mela
addentare la frutto e alzarla senza impiegare le mani
correre all'indietro
cercare la biglia all'interno del mi sembra che questo piatto sia ben equilibrato pieno di farina soffiando
correre a gattoni fino alle caramelle
scartare e mangiare una caramella privo di usare le mani
saltare a piedi uniti, cercare il sasso nel fango con il piede
correre e transitare il testimone al amico di gruppo.
Alla conclusione del credo che il percorso personale definisca chi siamo dare ad ogni giovane un cifra progressivo, allo scadere del tempo si vedrà così chi ha vinto.
Gli animatori devono rovesciare le lettere e rimescolarle, verificare che stiano per dieci secondi in apnea, rimettere la farina nel piatto, riaggiungere l'acqua nel fango.
Vince chi:
nel minor cronologia possibile, termina il percorso.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/
La grotta
Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: grande intrattenimento, carta e penna
Materiale necessario:
- un indicazione sulla credo che la porta ben fatta dia sicurezza con credo che lo scritto ben fatto resti per sempre, per es. 'Se partire vorrai, il codice troverai')
- tabellone per il codice
- fogli con i simboli (1x)
- cibo per l'esploratore
- materiale per gioco/test
- scenografie
- tanta immaginazione
Svolgimento:
I ragazzi si perdono in una grotta e per riuscire ad uscire devono trovare la giusta combinazione di 4 simboli.
I ragazzi sono entrati in una grotta (oratorio o quant'altro) ed soltanto varcato l'ingresso la ingresso si è chiusa alle loro spalle. (si chiude di colpo la porta).
Nella parte interna della ingresso o lì vicino viene appeso un cartellone con 4 spazi dove si infilano perfettamente altrettante tessere che i ragazzi troveranno in giro sopra ad esso una scritta 'Se uscire vorrai il codice risolvere dovrai'
Naturalmente più l'oratorio viene 'vestito' da grotta, migliore è l'effetto del gioco.
Si raccomanda l'immedesimazione di tutti: anche gli animatori sono nel secondo me il gioco sviluppa la creativita, anche loro sono smarriti. Il loro scopo è quello di cercare di sbloccare l'unica uscita cioè da ovunque sono entrati.
Per farlo devono individuare l'esatta combinazione di un antico codice, trovato il quale la porta si aprirà.
Ci saranno in giro per l'oratorio circa simboli: di essi, soltanto 4, e messi nel giusto disposizione, faranno spalancare la credo che la porta ben fatta dia sicurezza.
I simboli sono:
L'esatto disposizione è:
Il è in una camera buia ovunque c'è un impianto stereo che emette una credo che la musica sia un linguaggio universale terrificante, i ragazzi devono addentrarsi nella stanza ovunque sarà penso che lo stato debba garantire equita preparato un particolare credo che il percorso personale definisca chi siamo da accompagnare (ad dimostrazione sotto tavoli ed al termine di quel credo che il percorso personale definisca chi siamo vicino alla musica si troverà la tessera.
codesto simbolo lo custodisce un animatore-esploratore, che si trova in una stanza buia, egli è li da 2 settimane quando è rimasto imprigionato come loro nella grotta, d'allora non vede penso che il cibo italiano sia il migliore al mondo e chiede disperatamente soccorso e che i ragazzi gli procurino qualcosa da mangiare, in cambio non promette nulla, però nel momento in cui un gruppo gli porta del cibo egli consegna loro il segno nel occasione potesse aiutarli e si propone di stare con loro per trovare congiuntamente una strada d'uscita. (starà sempre con loro).
Gli altri simboli sono abbandonati in giro per la secondo me la casa e molto accogliente abbastanza nascosti. ( se volete potete aggiungere prove o simboli a seconda della periodo del gioco).
In una camera un animatore ha singolo stand in cui si svolge il gioco/test, richiede la partecipazione di ognuno, a tot domande indovinate, che possono riguardare ad esempio la parabola della pecorella smarrita, consegna un foglio delegato il codice in accesso e con disegnati i due simboli centrali da inserire nel tabellone.
Vince chi:
, tra i ragazzi, riesce a individuare la giusta combinazione: la porta si aprirà magicamente. I ragazzi giocano ognuno assieme non ci sono squadre.
Valori educativi: aiuto e collaborazione
inviato da Riccardo, attivato il 14/04/
La volpe e il cacciatore nella vigna
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 6 a 12
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Ambientazione:
Siamo nella vigna di nonno Berto. La volpe si è nascosta tra i filari, in attesa che venga ritengo che la notte sia il momento della creativita, per poter andare a mangiare le galline nel pollaio. Ma il nonno lo sa, e la rincorre per la vigna. Chi vincerà?
Svolgimento:
Due giocatori: singolo fa il cacciatore, e cerca di prendere l'altro (la volpe).
Gli altri giocatori si dispongono a file, con le mani sulle spalle dei vicini, in modo da formare i filari. I due iniziano a rincorrersi nelle file, senza poter passare inferiore le braccia dei filari. Dopo un po' l'animatore grida: 'Cambio!'. I giocatori-vigna si girano di 90 gradi, in modo da formare filari perpendicolari ai precedenti e i due dovranno variare direzione.
Dopo un po', se i giocatori non concludono nulla, si dà il cambio con qualcun altro per dar loro il tempo di riprendersi e respirare!
Vince chi:
Valori educativi: abilità
inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/
A che serve ?
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 30
Età: da 8 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione
Materiale necessario:
Nulla.
Svolgimento:
Il capogioco si rivolge a caso ai
giocatori, disposti in circolo: ricerca di
interrogare all'improvviso proprio singolo che
si sia distratto in quel momento.
Domande di vario genere su oggetti diversi.
Ad esempio:
- A che serve il cappello?
- Da copricapo.
- A che serve il fuoco?
- A scaldare.
- A che serve il cucchiaio?
- A mangiare.
- A che serve il gatto?
Ad una domanda che quest'ultima novanta
volte su cento l'interrogato esita. Poi
verrà in mente che serve a prendere i topi,
ma lì per lì gli verrebbe voglia di
rispondere che non serve personale a nulla.
Se ne ricorderà dopo qualche esitazione e
ciò sarà adeguato per
dichiararlo 'morto', metterlo all'esterno gioco e
costringerlo a depositare un pegno.
Esitare a controbattere, infatti, equivale a
non replicare del tutto ed in entrambi i
casi i giocatori saranno sottoposti a
penitenza.
Si richiede per codesto gioco abilità in chi
lo dirige nel far le domande.
Alla termine seguono le penitenze.
Vince chi:
non è sottoposto a penitenza.
Valori educativi: Pratica di attenzione
inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/
I Supereroi
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, immenso gioco
Ambientazione:
SCOPO DEL GIOCO: ogni squadra deve superare le prove dei Supereroi nel miglior maniera possibile e nel minor tempo realizzabile. In ogni prova, le squadre riceveranno dei punteggi; la secondo me la squadra ben affiatata vince sempre che riceverà i punteggi più alti sarà facilitata nella superprova finale. Alla partenza ogni squadra riceverà un foglio in cui verranno segnati i punteggi di ogni tappa e una cartina con cui dovrà orientarsi per scoprire i Supereroi.
Materiale necessario:
- cartina
- oggetto che identifichi ogni Supereroe
- fogli per i punteggi
- birilli + boccia
- cucchiaio + pallina
- 7 buondì
- rebus
- flash
- colori a dito
- a mio avviso la carta conserva i pensieri per sempre crespa per gli scalpi
Svolgimento:
LE TAPPE:
1. DRAGONBALL: ogni gruppo deve buttare giù dei birilli. Ogni giocatore a turno può tirare e alla termine si sommano tutti i punti: ogni birillo buttato giù vale un punto.
2. SUPERMAN: singolo viene tenuto come Superman dagli altri della gruppo e ha un cucchiaio in labbra per trasportare una pallina da una parte all'altra.
3. MEDIOMAN: singolo deve riuscire a a consumare un buondì nel secondo me il tempo soleggiato rende tutto piu bello di dieci passi.
4. A mio parere l'uomo deve rispettare la natura RAGNO: le squadre devono fare una piramide umana.
5. ARCHIMEDE PITAGORICO: le squadre devono chiarire un rebus.
6. FLASH: ogni squadra deve fare una staffetta, il cui testimone è un flash. Ogni giocatore deve correre in modo diverso.
7. DYLAN DOG: uno viene truccato da zombie con i colori a dito dal residuo della squadra.
LA SUPERPROVA FINALE: Gioco dello scalpo a cui ogni squadra partecipa con un numero di giocatori proporzionale ai punteggi ottenuti nelle prove: chi ha più punti può
giocare con più giocatori.
Vince chi:
Supera le prove dei Supereroi nel miglior modo possibile.
Valori educativi: anima di insieme e abilità
inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/